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atividades festa junina para imprimir

Brincar e aprender com o clima junino: jogos e atividades lúdicas para baixar e usar em sala

Nesta página você encontra jogos educativos e atividades lúdicas com o tema junino, desenvolvidos especialmente para estimular o raciocínio, a criatividade, o trabalho em equipe e o encantamento cultural dos alunos.
São materiais prontos para imprimir e usar, pensados para a Educação Infantil e os anos iniciais do Ensino Fundamental.

Para fazer o download do material em PDF, basta clicar na imagem ou no link. O documento será aberto diretamente no seu navegador, de onde você poderá baixá-lo facilmente para o seu computador ou celular.

Este material “Quebra-Cabeça Adivinhas Juninas” é excelente para engajar os alunos, principalmente aqueles nos estágios iniciais da alfabetização, devido à sua natureza visual e interativa. As adivinhas e as imagens correspondentes podem apoiar eficazmente a aquisição de vocabulário, a compreensão de leitura e o pensamento crítico.

Metodologia: Resolução interativa de adivinhas e correspondência texto-imagem

A metodologia central gira em torno da resolução interativa de adivinhas combinada com a correspondência texto-imagem. Essa abordagem permite que os alunos conectem palavras escritas com representações visuais, reforçando a compreensão e o reconhecimento de palavras.

Preparação:

  1. Imprimir e plastificar: Imprima as páginas do “Quebra-Cabeça Adivinhas Juninas” (páginas 2-7 do PDF fornecido) e plastifique-as para maior durabilidade.
  2. Recortar as peças do quebra-cabeça: Recorte cuidadosamente cada adivinha e sua imagem correspondente em duas peças de quebra-cabeça, conforme indicado pelo formato da peça. Isso criará pares individuais de adivinha e resposta.
  3. Misturar as peças: Misture todas as peças das adivinhas e todas as peças das imagens de resposta.

Etapas da atividade:

  1. Introdução (grupo grande):

    • Comece discutindo a Festa Junina com os alunos, ativando seus conhecimentos prévios sobre a celebração, suas comidas típicas, decorações e atividades.
    • Explique que eles irão resolver adivinhas sobre a Festa Junina. Apresente o conceito de adivinha (“O que é? O que é?”).
  2. Prática guiada (pequenos grupos ou pares):

    • Divida os alunos em pequenos grupos ou pares. Forneça a cada grupo um conjunto misto de peças de adivinhas e imagens.
    • Passo 1: Lendo a adivinha: Incentive os alunos a escolher uma peça de adivinha e lê-la em voz alta. Para alunos que ainda estão desenvolvendo a fluência de leitura, o professor ou um colega pode auxiliar.
      • Exemplo de Adivinha: “SOU FEITO DE PALHA, E SOU USADO NA CABEÇA. PROTEJO DO SOL E DA CHUVA E DEIXO O CAIPIRA UMA BELEZA.”
    • Passo 2: Discutindo as pistas: Oriente os alunos a identificar palavras-chave e pistas dentro da adivinha (por exemplo, “palha”, “cabeça”, “protejo do sol e da chuva” ).
    • Passo 3: Encontrando a correspondência: Os alunos então procuram nas peças das imagens para encontrar a representação visual que corresponde à descrição da adivinha.
      • Exemplo de Correspondência: Uma imagem de um chapéu de palha.
    • Passo 4: Montando o quebra-cabeça: Assim que acreditarem ter a correspondência correta, eles conectam as peças do quebra-cabeça. Esse mecanismo de autocorreção fornece feedback imediato.
    • Passo 5: Verificação e reforço: Uma vez que um quebra-cabeça é completado, peça ao grupo para reler a adivinha e confirmar por que a imagem é a resposta correta. O professor pode circular, oferecendo suporte e incentivando o pensamento mais profundo.
  3. Prática Independente/extensão (cantinhos ou trabalho individual):

    • Uma vez que os alunos estejam familiarizados com a atividade, ela pode ser configurada como um centro de aprendizagem para a prática independente.
    • Extensão de escrita: Após resolver uma adivinha, os alunos podem escrever a resposta, desenhar o objeto ou até mesmo criar suas próprias adivinhas simples baseadas em outros temas da Festa Junina.
    • Construção de vocabulário: Introduza um mural de palavras com o vocabulário-chave das adivinhas.

Habilidades da BNCC desenvolvidas

Esta atividade aborda várias habilidades-chave descritas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), particularmente nas áreas de Língua Portuguesa e desenvolvimento cognitivo geral.

1. Língua Portuguesa:

  • EF01LP01 – Reconhecer que textos são lidos e produzidos para diferentes finalidades e em diferentes suportes e formatos.
    • Os alunos entendem que as adivinhas são um tipo de texto com um propósito e formato específicos (para entreter e desafiar).
  • EF01LP02 – Reconhecer e reproduzir, em diferentes contextos, o sentido de palavras, expressões e frases.
    • Os alunos praticam a compreensão do significado de palavras e frases em contexto para resolver as adivinhas (por exemplo, compreendendo “feito de palha” , “pula e pula” , “cores variadas” ).
  • EF01LP04 – Reconhecer e relacionar diferentes elementos constitutivos dos textos (verbais e não verbais) na construção de sentido.
    • Isso é central para a atividade. Os alunos devem conectar as pistas verbais da adivinha com a representação não verbal (imagem) para construir significado e encontrar a resposta correta.
  • EF01LP05 – Compreender e inferir informações implícitas e explícitas em textos lidos ou ouvidos.
    • Os alunos inferem respostas com base nas pistas fornecidas nas adivinhas. Por exemplo, a partir de “Sou feito de palha, e sou usado na cabeça”, eles inferem “chapéu de palha
  • EF01LP08 – Ler e compreender, com certa autonomia, textos curtos e de diferentes gêneros, considerando a situação comunicativa e a finalidade do texto.
    • À medida que os alunos progridem, eles serão capazes de ler e compreender os textos curtos das adivinhas com crescente autonomia.
  • EF01LP11 – Identificar a finalidade de textos de diferentes gêneros.
    • Os alunos reconhecem a natureza lúdica e de resolução de problemas das adivinhas.
  • EF01LP12 – Reconhecer que a escrita alfabética representa os sons da fala.
    • Ao ler as adivinhas, eles conectam as palavras escritas à linguagem falada, reforçando a correspondência fonema-grafema.
  • EF01LP13 – Escrever, com certa autonomia, textos curtos e de diferentes gêneros, utilizando-se de estratégias de escrita alfabética.
    • (Extensão) Quando os alunos criam suas próprias adivinhas, eles praticam a escrita independente e aplicam seus conhecimentos do alfabeto.
  • EF12LP01 – Ler palavras novas com precisão na decodificação, no caso de palavras de uso frequente, ler globalmente, por memorização.
    • A exposição repetida a palavras como “Festa Junina” , “chapéu” , “milho” , “fogueira” auxiliará no reconhecimento global de palavras.

2 Outras Habilidades Cognitivas:

  • Pensamento Crítico: Os alunos analisam pistas e avaliam possíveis respostas.
  • Resolução de problemas: Cada adivinha apresenta um mini-problema a ser resolvido.
  • Atenção e concentração: Os alunos devem prestar muita atenção aos detalhes nas adivinhas e imagens.
  • Vocabulário e ampliação de repertório: Eles aprendem novas palavras relacionadas à Festa Junina e ampliam seu vocabulário geral.
  • Oralidade: Os alunos praticam a leitura em voz alta, a discussão de pistas e a articulação de suas respostas.
  • Colaboração e interação social: Ao trabalhar em grupos, os alunos aprendem a ouvir os outros, compartilhar ideias e cooperar para resolver as adivinhas.

Ao implementar esta estratégia, o material “Quebra-Cabeça Adivinhas Juninas” pode ser uma ferramenta altamente eficaz e divertida para o desenvolvimento da alfabetização e o engajamento cultural na sala de aula.

Este material em formato de luva é excelente para engajar os alunos, pois combina o prazer de resolver adivinhas com a manipulação de materiais e a temática festiva. É particularmente eficaz para alunos em processo de alfabetização, pois promove a escuta ativa, a compreensão de texto e a associação de conceitos.

Metodologia: Adivinhação Interativa e Associações Contextuais

A metodologia central se baseia na leitura e interpretação de adivinhas, estimulando o pensamento inferencial e a associação com elementos visuais e conceituais da Festa Junina. O formato de luva torna a atividade mais dinâmica e lúdica.

Preparação:

  1. Imprimir e laminar: Imprima as páginas do “Jogo das Adivinhas Juninas” (páginas 1-9 do PDF fornecido). Recomenda-se laminar as páginas para maior durabilidade, especialmente a luva e as fichas das adivinhas.
  2. Montar a Luva:
    • Recorte a luva (páginas 3 e 4).
    • Cole as duas partes para formar a luva, deixando uma abertura na parte superior para inserir as fichas. Pode ser útil criar um “bolso” interno conforme sugerido na página 2.
  3. Recortar as fichas das adivinhas: Recorte individualmente cada ficha de adivinha (páginas 5-9), que contém a adivinha e sua respectiva resposta em imagem.
  4. Organizar as fichas: Coloque todas as fichas das adivinhas no bolso da luva, prontas para serem retiradas

Atividade principal – etapas:

  1. Introdução (todo o grupo):

    • Vista a luva das adivinhas. Crie um clima de mistério e diversão.
    • Explique aos alunos que a luva tem um “poder” de contar adivinhas sobre a Festa Junina.
    • Ative o conhecimento prévio dos alunos sobre a Festa Junina.
  • Resolução de Adivinhas (Interativa):

    • Passo 1: O Professor puxa a ficha: O professor (ou um aluno convidado) puxa uma ficha do bolso da luva.
    • Passo 2: Leitura da adivinha: Leia a adivinha em voz alta, de forma expressiva e pausada, para que todos os alunos possam ouvir e processar as pistas.
    • Passo 3: Pistas e discussão: Incentive os alunos a identificar as “pistas” na adivinha. Por exemplo, para a adivinha “SOU FEITO DE PALHA, E SOU USADO NA CABEÇA. PROTEJO DO SOL E DA CHUVA E DEIXO O CAIPIRA UMA BELEZA.”, as pistas seriam “palha”, “cabeça”, “protejo do sol e da chuva”, “caipira”.
    • Passo 4: Levantamento de hipóteses: Peça aos alunos que levantem hipóteses sobre a resposta da adivinha. Aceite todas as sugestões iniciais e estimule a justificativa.
    • Passo 5: Revelação da resposta: Vire a ficha para revelar a imagem da resposta. Peça aos alunos para confirmarem se acertaram e nomearem o objeto/personagem/brincadeira.
    • Passo 6: Discussão e vínculo: Conecte a resposta à Festa Junina. Por exemplo, após revelar o chapéu de palha, pergunte: “Quem usa o chapéu de palha na Festa Junina?”.
  • Variações e extensões da atividade:

    • “Eu sou o mestre das adivinhas”: Depois que os alunos estiverem familiarizados com a atividade, eles podem se revezar para vestir a luva e ler as adivinhas para a turma.
    • Adivinhas escritas: Peça aos alunos para escolherem algumas das adivinhas preferidas e transcrevê-las em seu caderno, junto com a resposta.
    • Desenho da resposta: Antes de revelar a imagem, os alunos podem desenhar o que acham que é a resposta da adivinha em uma lousa individual ou caderno.
    • Criação de novas adivinhas: Incentive os alunos a criar suas próprias adivinhas sobre outros elementos da Festa Junina, utilizando a estrutura “O que é? O que é?”.
    • Registro de vocabulário: Crie um mural de palavras com as palavras-chave das adivinhas e suas respostas, reforçando o vocabulário temático.

Habilidades da BNCC Desenvolvidas

Esta atividade é rica e abrange diversas habilidades essenciais da BNCC, principalmente na área de Língua Portuguesa para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental.

1. Língua Portuguesa:

  • EF01LP01 – Reconhecer que textos são lidos e produzidos para diferentes finalidades e em diferentes suportes e formatos.
    • Os alunos compreendem que as adivinhas são um gênero textual com a finalidade de brincar e desafiar, apresentadas em um formato interativo de fichas e luva.
  • EF01LP02 – Reconhecer e reproduzir, em diferentes contextos, o sentido de palavras, expressões e frases.
    • Os alunos precisam entender o significado de cada palavra e frase dentro da adivinha para chegar à resposta correta.
  • EF01LP04 – Reconhecer e relacionar diferentes elementos constitutivos dos textos (verbais e não verbais) na construção de sentido.
    • A atividade é centrada na associação entre as pistas verbais da adivinha e a imagem (elemento não verbal) que representa a resposta.
  • EF01LP05 – Compreender e inferir informações implícitas e explícitas em textos lidos ou ouvidos.
    • Os alunos inferem a resposta a partir das pistas fornecidas na adivinha. Por exemplo, inferem que “no fogo pula e pula, até ficar bem branquinha” se refere à pipoca.
  • EF01LP08 – Comparar palavras identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais, mediais e finais.
    • Ao discutir as adivinhas e suas respostas, o professor pode chamar a atenção para a sonoridade das palavras, aprimorando a consciência fonológica.
  • EF01LP11 – Identificar a finalidade de textos de diferentes gêneros.
    • Os alunos percebem que as adivinhas são usadas para brincar, entreter e propor desafios.
  • EF01LP13 – Escrever, com certa autonomia, textos curtos e de diferentes gêneros, utilizando-se de estratégias de escrita alfabética.
    • (Extensão) Quando criam ou transcrevem adivinhas, os alunos praticam a escrita autônoma.

2. Outras habilidades cognitivas e socioemocionais:

    • Pensamento crítico e lógico: Os alunos analisam as pistas e aplicam a lógica para deduzir a resposta correta.
    • Resolução de problemas: Cada adivinha é um pequeno problema a ser resolvido.
    • Memória auditiva: A escuta das adivinhas e a retenção das pistas na memória são cruciais.
    • Atenção e concentração: Focar na adivinha para identificar as pistas relevantes.
    • Vocabulário e ampliação de repertório: Aquisição e fixação de vocabulário relacionado à Festa Junina.
    • Oralidade: Participação ativa na discussão, nomeando as respostas e justificando suas escolhas.
    • Curiosidade e imaginação: O formato de adivinha estimula a curiosidade e a imaginação.
    • Colaboração e interação social: Se realizada em grupo, a atividade promove a troca de ideias e o trabalho em equipe.

    Esta estratégia com a “Luva das Adivinhas Juninas” proporciona um aprendizado dinâmico e culturalmente rico, que fortalece as bases da alfabetização de forma divertida e engajadora.

Este jogo silábico é ideal para alunos em alfabetização e anos iniciais, pois foca na junção de sílabas para formar palavras, um passo crucial no processo de leitura e escrita. O tema de Festa Junina torna a atividade ainda mais envolvente e culturalmente relevante.

Metodologia: Construção de Palavras com Sílabas Temáticas

A metodologia principal envolve a manipulação de sílabas para formar palavras relacionadas à Festa Junina, reforçando a consciência fonológica, a correspondência grafema-fonema e a ortografia de palavras familiares.

Preparação:

  1. Imprimir e laminar: Imprima as páginas do “Jogo silábico: Formação de palavras” (páginas 2-5 do PDF fornecido) e plastifique-as para garantir durabilidade e reutilização.
  2. Recortar as sílabas: Recorte cuidadosamente cada círculo contendo uma sílaba. Terá um conjunto de sílabas soltas.
  3. Organizar as sílabas: Para facilitar a organização, você pode separar as sílabas em pequenos envelopes ou potes, talvez agrupando-as por palavras que podem ser formadas, ou mantendo-as misturadas para um desafio maior.
  •  

Atividade principal – etapas:

  1. Introdução (todo o grupo):

    • Comece a aula com uma conversa sobre a Festa Junina, os elementos que a compõem (comidas, danças, decorações).
    • Apresente as sílabas e explique que o objetivo é juntá-las para formar as palavras relacionadas à Festa Junina.
    • Mostre um exemplo de formação de palavra, por exemplo, “PI-PO-CA”, demonstrando como cada sílaba se junta para formar o todo.
  2. Prática guiada (pequenos grupos ou pares):

    • Divida os alunos em pequenos grupos ou pares. Dê a cada grupo um conjunto das sílabas recortadas.
    • Desafio 1: Formação de palavras por imagem (Opcional): Você pode ter cartões com as imagens dos elementos da Festa Junina (fogueira, balão, pipoca, milho, etc.). Os alunos pegam um cartão de imagem e, com as sílabas disponíveis, montam a palavra correspondente.
    • Desafio 2: Formação livre de palavras: Os alunos exploram as sílabas disponíveis e tentam formar o máximo de palavras de Festa Junina que conseguirem. Eles podem registrar as palavras que formaram em um caderno ou lousa individual.
    • Desafio 3: “Ditado” de sílabas/palavras: O professor (ou um aluno) dita uma palavra relacionada à Festa Junina, e os grupos devem encontrar e organizar as sílabas correspondentes para formá-la.
    • Reflexão sobre as palavras: Após formar cada palavra, incentive os alunos a:
      • Contar as sílabas de cada palavra.
      • Identificar a sílaba inicial, medial e final.
      • Pensar em outras palavras que começam com a mesma sílaba.
      • Escrever as palavras formadas.
  3. Atividades de Extensão/Aprofundamento:

    • Registro rscrito: Peça aos alunos para escrever as palavras que formaram em uma lista ou caderno, reforçando a ortografia.
    • Desenho e escrita: Depois de formar as palavras, os alunos podem desenhar os itens correspondentes e escrever a palavra ao lado do desenho.
    • Criação de frases: Com as palavras formadas, os alunos podem criar frases curtas ou simples que as incluam, desenvolvendo a habilidade de produção textual.
    • Ditado interativo: O professor dita sílabas e os alunos montam. Em seguida, o professor dita a palavra completa e os alunos a conferem.

Habilidades da BNCC Desenvolvidas

Esta atividade é rica e abrange diversas habilidades essenciais da BNCC, principalmente na área de Língua Portuguesa para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental.

1. Língua Portuguesa:

  • EF01LP03 – Observar e compreender o processo de formação de palavras a partir de junções de sílabas.
    • O jogo é focado diretamente nesta habilidade, pois os alunos manipulam sílabas para formar palavras.
  • EF01LP04 – Reconhecer e relacionar diferentes elementos constitutivos dos textos (verbais e não verbais) na construção de sentido.
    • Ao ver as imagens nos cartões de sílabas e as palavras que elas formam, os alunos estabelecem a relação entre imagem, sílaba e palavra.
  • EF01LP05 – Compreender e inferir informações implícitas e explícitas em textos lidos ou ouvidos.
    • Quando o professor dita uma palavra, os alunos inferem as sílabas necessárias para formá-la.
  • EF01LP07 – Identificar as letras do alfabeto e a ordem alfabética.
    • Ao manipular as sílabas, os alunos revisitam e consolidam o conhecimento das letras que as compõem.
  • EF01LP08 – Comparar palavras identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais, mediais e finais.
    • Através da manipulação das sílabas, os alunos podem perceber que sílabas semelhantes podem aparecer em palavras diferentes, ou que uma palavra pode ser alterada trocando-se uma sílaba.
  • EF01LP09 – Associar as letras do alfabeto e suas combinações (sílabas) aos respectivos sons.
    • A atividade reforça diretamente a correspondência entre a grafia da sílaba e seu som.
  • EF01LP10 – Ler e compreender, com certa autonomia, palavras novas com precisão na decodificação, no caso de palavras de uso frequente, ler globalmente, por memorização.
    • A repetição e o manuseio das sílabas e palavras de Festa Junina levam à leitura global e à memorização de palavras comuns.
  • EF01LP11 – Escrever, com certa autonomia, palavras e frases, utilizando-se de estratégias de escrita alfabética.
    • (Extensão) Ao transcrever as palavras formadas, os alunos praticam a escrita autônoma.
  • EF01LP12 – Reconhecer que a escrita alfabética representa os sons da fala.
    • A atividade de formar palavras a partir de sílabas visibiliza e concretiza essa relação fundamental da alfabetização.
  • EF01LP13 – Reconhecer a sílaba como unidade fonológica menor que a palavra.
    • A manipulação das sílabas como unidades distintas antes de formar a palavra é um ponto chave desta habilidade.

2. Outras habilidades cognitivas e socioemocionais:

  • Consciência fonológica: O jogo aprimora a percepção das sílabas como partes componentes das palavras.
  • Concentração e atenção: Os alunos precisam focar para identificar e organizar as sílabas corretamente.
  • Raciocínio lógico: Para formar as palavras, os alunos aplicam um raciocínio lógico de combinação.
  • Perseverança: Pode ser desafiador no início, mas a natureza do jogo incentiva a tentativa e erro até o sucesso.
  • Colaboração e interação social: Ao trabalhar em pares ou pequenos grupos, os alunos desenvolvem habilidades de comunicação, escuta ativa e trabalho em equipe.
  • Motivação e engajamento: O tema de Festa Junina e o formato de jogo tornam a atividade divertida e motivadora.

Ao integrar este jogo na rotina de alfabetização, o educador oferece uma experiência de aprendizagem prática, lúdica e eficaz para o desenvolvimento das competências essenciais na leitura e escrita.

Este Jogo da Memória é excelente para enriquecer o vocabulário temático de Festa Junina, desenvolver a memória visual e auditiva, e fortalecer a associação entre a imagem e a palavra escrita, elementos fundamentais no processo de alfabetização.

Metodologia: Associação Imagem-Palavra e Memorização Ativa

A metodologia principal consiste na associação visual entre a imagem de um item da Festa Junina e sua representação escrita, promovendo a memorização de palavras e o reconhecimento visual.

Preparação:

  1. Imprimir e laminar: Imprima as páginas do “Jogo da Memória Festa Junina” (páginas 2-5 do PDF fornecido). Para maior durabilidade e para que as cartas não fiquem transparentes ao virar, é altamente recomendável laminá-las.
  2. Recortar as cartas: Recorte cuidadosamente todas as cartas do jogo, separando as imagens das palavras. Terá um conjunto de cartas de imagem e um conjunto de cartas de palavra.
  3. Sugestão de dificuldade: Você pode começar com um número menor de pares para os alunos que estão nos estágios iniciais de alfabetização e adicionar mais pares à medida que progridem.

Atividade principal – Etapas (modelo de jogo da memória tradicional):

  1. Introdução (todo o grupo):

    • Inicie uma conversa sobre a Festa Junina, relembrando os elementos típicos (comidas, danças, vestimentas, decorações).
    • Apresente as cartas do jogo da memória, mostrando as imagens e as palavras que as representam. Leia algumas palavras em voz alta, apontando para as imagens correspondentes.
    • Explique as regras do jogo da memória: virar duas cartas por vez para encontrar os pares (uma imagem e sua palavra correspondente).
  2. Organização do jogo:

    • Espalhe todas as cartas (imagens e palavras) viradas para baixo sobre uma mesa ou no chão, de forma organizada em linhas e colunas.
  3. Início do jogo (em pequenos grupos ou pares):

    • Os alunos, em suas rodadas, viram duas cartas.
    • Leitura e identificação: Ao virar uma carta de palavra, o aluno deve tentar lê-la em voz alta. Ao virar uma carta de imagem, deve nomear o objeto.
    • Correspondência: Se as cartas formarem um par (a imagem e sua palavra correspondente), o aluno retira o par do jogo e continua jogando. Se não formarem um par, as cartas são viradas novamente para baixo, e a vez passa para o próximo jogador.
    • Apoio do professor: O professor deve circular entre os grupos, auxiliando na leitura das palavras quando necessário, incentivando a pronúncia correta e a associação.
    • Dica: Para facilitar, você pode orientar os alunos a sempre virar uma carta de imagem e depois uma de palavra, ou vice-versa, para focar na associação direta.

Variações e Extensões da Atividade:

  • Jogo da memória oral: O professor vira uma carta de imagem e pede aos alunos para dizerem a palavra. Ou vira uma carta de palavra e pede para descreverem ou desenharem o objeto.
  • Ditado de palavras: Depois de jogar, o professor pode ditar algumas palavras do jogo e os alunos escrevem, reforçando a ortografia.
  • Construção de rases: Peça aos alunos para escolherem alguns pares de cartas que encontraram e usarem as palavras para construir frases simples.
  • Organização por ategoria: Após o jogo, classifique as cartas em categorias (comidas, vestimentas, decorações, brincadeiras), promovendo o pensamento classificatório e o vocabulário.
  • Caça-palavras ou ruzadinhas: Use as palavras do jogo da memória para criar atividades de caça-palavras ou cruzadinhas, consolidando a grafia das palavras.

Habilidades da BNCC Desenvolvidas

Esta atividade do jogo da memória aborda múltiplas habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente importantes para a alfabetização e os anos iniciais.

1. Língua Portuguesa:

  • EF01LP02 – Reconhecer e reproduzir, em diferentes contextos, o sentido de palavras, expressões e frases.
    • Ao associar a imagem à palavra, o aluno compreende o significado das palavras do universo junino.
  • EF01LP04 – Reconhecer e relacionar diferentes elementos constitutivos dos textos (verbais e não verbais) na construção de sentido.
    • A essência do jogo é conectar a imagem (elemento não verbal) com a palavra escrita (elemento verbal) para formar um par significativo.
  • EF01LP05 – Compreender e inferir informações implícitas e explícitas em textos lidos ou ouvidos.
    • Ao ler a palavra, o aluno infere qual imagem corresponde e vice-versa.
  • EF01LP09 – Associar as letras do alfabeto e suas combinações (sílabas) aos respectivos sons.
    • Ao ler e nomear as palavras, a relação fonema-grafema é constantemente reforçada.
  • EF01LP10 – Ler palavras novas com precisão na decodificação, no caso de palavras de uso frequente, ler globalmente, por memorização.
    • A repetição no jogo da memória ajuda na memorização visual das palavras, permitindo que, com o tempo, o aluno as reconheça globalmente sem decodificação.
  • EF01LP11 – Escrever, com certa autonomia, palavras e frases, utilizando-se de estratégias de escrita alfabética.
    • (Extensão) Ao transcrever as palavras encontradas ou criar frases, o aluno pratica a escrita autônoma.

2. Outras habilidades cognitivas e socioemocionais:

  • Memória visual: O jogo exige que os alunos memorizem a localização das cartas e as imagens/palavras.
  • Atenção e concentração: Para jogar eficazmente, é preciso manter o foco nas cartas viradas e lembrar suas posições.
  • Percepção visual: Discriminar as diferentes imagens e a grafia das palavras.
  • Pensamento estratégico: Os alunos desenvolvem estratégias para memorizar a posição das cartas e aumentar suas chances de fazer pares.
  • Vocabulário e ampliação de repertório: Expansão do vocabulário relacionado à Festa Junina.
  • Oralidade: Os alunos praticam a nomeação das imagens e a leitura das palavras em voz alta.
  • Colaboração e interação Social: Ao jogar em grupo, os alunos aprendem a esperar a vez, a lidar com a vitória e a derrota, e a interagir de forma cooperativa.
  • Desenvolvimento cultural: O tema da Festa Junina conecta a atividade ao patrimônio cultural brasileiro, tornando a aprendizagem mais contextualizada e significativa.

A aplicação do Jogo da Memória de Festa Junina oferece uma forma dinâmica e prazerosa de consolidar conhecimentos essenciais para o desenvolvimento da leitura e escrita, ao mesmo tempo em que celebra uma importante manifestação cultural brasileira.

Este material possui 17 cartelas de bingo junino com imagens de elementos das FESTAS JUNINAS. Dependendo da quantidade de alunos, pode ser jogado individualmente ou em pares.

Este material possui o molde para fazer o rosto do palhaço para a Brincadeira Junina “Boca do palhaço”. É necessário imprimir todas as partes e montar conforme as instruções contidas no PDF. 

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